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Vous êtes ici : Accueil Pourquoi si peu de femmes ? Au creux de la famille… La "voie royale" des jeux vidéos

Les jeux dans l’enseignement

Jouer pour... améliorer son CV ?

Si on en croit certains experts, le jour où on pourra mettre dans son CV « gamer » plutôt que chef guide ou scout n’est plus très éloigné. Car les capacités d’un gamer d’aujourd’hui ont pas mal de points communs avec celles attendues d’un manager. Une raison de plus pour que le pédagogue, gamer et professeur Wannes Wilms décide de lancer une expérience dans le cadre de sa classe. Il a permis à ses élèves de jouer à « Age of Empires », un jeu de gestion historique, et a ainsi pu observer des choses bien intéressantes...

La plupart des parents qui ont des enfants âgés de trois à douze ans freinent des deux pieds face à l’acquisition de jeux vidéos. Jouer est considéré comme asocial, et les rares parents qui ne partagent pas cette opinion estiment que les jeux pour filles sont bourrés de stéréotypes et peu intéressants, un résultat qui ressort d’une récente étude menée par le Centrum voor Vrouwenstudies (Centre d’études Femmes) de l’Université d’Anvers (1). Une enquête réalisée par De Standaard Online a montré, fin 2005 que les intentions d’achat reflètent cet état d’esprit : seulement 29% des personnes interrogées envisageaient d’acheter un jeu vidéo ou une console pour la St Nicolas de leur fils ou leur fille (2). Et si le prix de ces objets joue un rôle, il est secondaire : un jeu coûte entre 30 et 60 euros, et une console entre 200 et plus de 300 euros.

Wannes Wilms déplore le rejet des jeux et tient les médias pour responsables. Lorsque l’on parle des jeux aux infos, c’est la plupart du temps pour souligner quelque chose de négatif, des défauts de certains jeux qui se destinent aux 18 ans et plus, ou d’un joueur japonais qui a assassiné un de ses potes dans la « vraie vie » parce que ce dernier avait profité de son absence du jeu pour vendre sa meilleure épée dans la « vie virtuelle ». Wilms raconte : "Vous pouvez imaginer les résistances que j’ai dû affronter avant de parvenir à vendre mon expérience pédagogique « mieux apprendre grâce aux jeux » auprès de la direction de l’école."

Objectifs

"Tous les jeux n’offrent pas cette possibilité d’apprentissage positif", explique Wannes Wilms qui, en tant que pédagogue, est lié à la Katholieke Hogeschool Limburg. Les jeux en question doivent répondre aux conditions d’un processus d’apprentissage effectif, c’est-à-dire avoir un lien avec le milieu de vie de l’enfant, apporter une forme d’expérience, avoir une implication, une motivation intrinsèque. Il faut également que l’histoire se déroule dans un cadre de valeurs acceptable. "Il ne s’agit pas de faire jouer des enfants de 11 ans à un jeu dont l’objectif est de massacrer le plus d’opposants possible. Afin de pouvoir être joué à l’école, un jeu doit engager un certain nombre de compétences ’difficiles’ qu’il faut apprendre à maitriser, qui se retrouvent également dans les objectifs de l’enseignement primaire" ajoute Wannes Wilms.

Le jeu « Age of Empires » est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) et répond, si on en croit Wilms, à toutes ces conditions. Il peut aussi bien être joué en groupe (via un réseau local de maximum 8 ordinateurs) que seul à la maison. L’objectif du jeu est de bâtir sa propre civilisation, en partant de la préhistoire, et de maintenir sa population en relation avec les peuplades voisines. « Age of Empire » montre des parallèles intéressants avec les cours d’histoire, ou les cours d’étude de l’homme et la société. Wannes Wilms a, depuis le début de l’expérience, déjà fait jouer une trentaine de groupes de seize élèves d’école primaire dans le cadre de la classe. La civilisation qui additionne le plus de points gagne à la fin d’une période temporelle préalablement définie. Il est possible de gagner des points dans divers domaines, comme l’accumulation des matières premières, les échanges commerciaux, le développement technologique, la religion, l’exploration ou l’acquisition de nouveaux territoires, et le développement militaire. Tout comme dans le vrai monde, le joueur doit entretenir de bonnes relations avec les autres joueurs (peuplades voisines) et conclure des traités aussi bien économiques que militaires. "Ce que les élèves apprennent via ce jeu, ce sont justement ces notions qui sont difficiles à atteindre par les moyens classiques, des notions qui transcendent les matières du genre ’apprendre à apprendre’, ’aptitudes sociales’ ou apprendre à consulter des sources d’informations et lire de manière compréhensive."

Les joueurs non-agressifs gagnent

L’expérience de Wannes Wilms montre que, surtout chez les garçons de 9 à 12 ans, c’est l’approche agressive qui constitue le premier choix. Dans « Age of Empires », généralement, les garçons construisent immédiatement une armée, se mettent en marche et attaquent leurs voisins, laissant derrière eux misère et désolation. Par contre, les filles sous-estiment l’aspect militaire. Quant à savoir s’il s’agit d’une caractéristique de genre, qui serait liée aux différences de socialisation entre garçons et filles (3) ou au type de jouets qui leur a jusque là été proposé, Wilms ne se prononce pas. "Quoi qu’il en soit, aucune des deux approches ne permet de ’gagner’. Dans quasiment tous les groupes, j’ai dû recommencer le jeu plusieurs fois. Mais après avoir dû redémarrer trois fois, ils finissent par comprendre. Les filles voient qu’elles doivent protéger leurs populations, et renforcent leurs défenses, se construisent une armée, ou en louent une auprès d’un voisin en échange, par exemple, de matières premières. Les garçons, eux, voient qu’il est mieux de conclure des traités, et de fournir un travail à chacun au lieu de parcourir les chemins à la recherche du prochain village à réduire en cendres."

Même si « Age of Empires » permet de gommer certaines attitudes genrées dans la pratique du jeu, ou plutôt de présenter aux garçons et aux filles d’autres aptitudes, des différences d’approche peuvent malgré tout être constatées. C’est ainsi que Wannes Wilms remarque que : "les filles parviennent sans mal à effectuer diverses tâches au sein de leur société : des personnages qui sont en train de couper du bois, d’autres qui pêchent, etc, elles trouvent ça génial. Elles attachent également beaucoup d’attention à l’aménagement de leur territoire. Elles ne veulent pas d’un village qui grandit de manière incontrôlée, il faut des voisins, des tours, une rue principale. Vous pouvez vous imaginer leur fureur lorsqu’une armée débarque et raye l’ensemble de la carte. C’est peut-être pour cela que les filles signent des traités plus stables que les garçons et tiennent plus souvent leur parole. Quoi qu’il en soit, quand vous jouez à « Age of Empires » dans un groupe mixte (au moins 6 filles sur 16 élèves), vous obtenez un jeu entièrement différent que lorsqu’il est joué uniquement avec des garçons, et en plus, ce sont presque toujours les filles qui gagnent. Chercher un équilibre et de bonnes relations avec ses voisins a l’air de payer à chaque coup."

Le manager de pointe

Outre le fait que les enfants apprennent les faiblesses du jeu agressif, et de l’impulsivité dans les relations politiques, ils apprennent également via « Age of Empires » que les matières premières de notre société ne tombent pas du ciel, "que tout coûte du temps et de l’argent, et sous-entend une forme de travail, mais aussi ce que représentent la force, les accords économiques et les traités, même si ces derniers semblent parfois bien fragiles," estime Wilms. "Ces filles et garçons de 9 à 12 ans apprennent les mécanismes sociétaux, que d’autres ne découvriront que bien plus tard. Il est également très facile de les transposer dans la vie réelle, per exemple à la cour de récréation, lorsque l’un pousse l’autre qui se fâche et veut se battre. Dire à ce moment-là : arrêtez, tenez compte de tous les éléments du problème plutôt que de céder à votre propre émotion. En se fâchant bêtement, on n’arrive à rien."

"Comment est-ce qu’un gamer de 30 ou 40 ans décroche une fonction de pointe dans une grande entreprise ?" se demande Wilms, renvoyant au livre de John C. Beck "Got Game-How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever" (4). "Pourquoi est-ce que ce gamer dit qu’il utilise ces compétences dans la vie au quotidien ? Cela a à voir avec la faculté de diriger, la communication, et le multi-tâches, la résolution de problèmes et la pensée créative, la collaboration, avoir de la patience, de la persévérance. Beaucoup de jeux mettent le gamer face à un défi, et lorsqu’il ou elle parvient à le relever, on lui en propose un autre qui ne peut être résolu via l’approche utilisée pour le premier. Il faut constamment changer sa stratégie, la corriger, et cette correction demande de la réflexion. Le jour où on devra mettre en avant sur un cv le fait que l’on a été gamer plutôt que chef scout ou guide n’est plus très loin."

Jeux roses

Rendez-vous aujourd’hui dans la division ’jeux vidéos’ d’un magasin, et vous remarquerez immédiatement à la couleur rose les quelques boîtes estampées :’jeux pour filles’. "C’est dommage !" estime Wennes Wilms, "Si en tant que parent ou enfant vous vous laissez uniquement guider par le rose, je crains que vous ne ratiez l’occasion de découvrir pas mal de ’compétences’. Un parent qui voudrait jouer la carte éducative des jeux vidéos doit d’abord se demander ce que tel jeu a à offrir, et se rendre compte que les jeux vidéos de Mattel ne proposent rien de plus qu’habiller et maquiller sa Barbie. Il existe des tas d’autres jeux qui sont bien plus denses et qui sont aussi attirants pour les filles et les femmes, sans donner dans le stéréotype."

LAN-events

Foto: FatLan Pour beaucoup, les LAN-parties ou LAN-events sont le Sodome et Gomorrhe des jeux vidéo, "mais ce n’est absolument pas le cas," répond en riant Wannes Wilms, président de la FatLan vzw (*). "Les jeunes se rendent sur place, ils installent leur ordinateur sur la table, vont boire un coup, jouent un peu, vont manger un spaghetti, jouent encore, s’amusent, discutent de ceux qui ont gagné, etc. Exactement comme des garçons et des filles qui causent au café, ils se retrouvent toujours en groupes. Parfois, on voit 10, 15 joueurs qui construisent une tente autour de leurs ordinateurs, et se séparent ainsi du reste du groupe. Nombre de ces comportements sont similaires à ceux que l’on retrouve au sein des mouvements de jeunesse. Ce n’est que quand les parents se rendent compte de cela qu’ils sont rassurés, ou lorsqu’ils rencontrent les organisateurs. Des organisateurs qui sont eux aussi, simplement, des pères et des mères d’adolescents qui aiment aussi jouer de temps en temps."

Foto : FatLan

(*) http://www.fatlan.be/

"Le jeu de simulation ’Sims’ est très populaire auprès des filles, tout comme ’World of Warcraft’, ’Final Fantasy’ et ’Rock Stars’ où le gamer doit s’occuper du management d’un groupe, ainsi que tous les ’point and click adventures’ dans lesquelles le joueur tient le rôle principal de l’histoire, et où il faut, un peu à la Hercule Poirot, faire appel à son intelligence pour dénouer tout un réseau d’intrigues et résoudre des énigmes. On remarque aussi que les filles et les femmes préfèrent des jeux plus courts qu’elles peuvent mettre sur pause, pour avoir la possibilité de discuter avec quelqu’un ou de passer un coup de fil. Pas de jeux qui dès le départ vous font dire aux habitants de la maison : pendant deux heures, je ne suis plus disponible. Moi-même, je joue au sein d’une Gamers Guild européenne reprenant 270 membres dont seulement 15 femmes. Une fois qu’on commence un jeu en ligne, impossible de nous décoller de l’ordinateur, car chacun a un rôle identiquement important dans l’histoire. Ce type de jeu met la vie sociale en pause pendant quelques heures, et apparemment, peu de joueuses apprécient ce genre de chose."

"Quant au ridicule ’on ne joue plus quand on a plus de 30 ans’, il est aussi en train de sérieusement diminuer," ajoute Wilms. Evidemment, le côté commercial y joue un rôle. Dans notre pays, pas loin de 2,4 millions de jeux ont été vendus en 2005, ce qui signifie un chiffre d’affaire de 104 millions d’euros (5) et ils n’ont clairement pas tous été vendus à un public de moins de 12 ans, bien au contraire. L’âge moyen du gamer est aujourd’hui de 30 ans (35% ont moins de 18 ans, 43% entre 19 et 49, et 19ont plus de 50 ans) (6) et 25% de joueurs sont des femmes (7). "Quand on pense au bénéfice qu’une entreprise peut se faire en proposant sur internet un jeu multijoueurs qui peut être joué par 5 millions de gens dans le monde entier, pour un prix de 5 à 15 euros par mois, le doute n’est pas permis : le jeu a de l’avenir," conclut Wilms. Et donc tout porte à croire que, dans le futur, nous devrons de plus en plus tenir compte des jeux, en tant que pédagogue, professeur, parent, employé et employeur.

Corine Van Hellemont
mars-mai 2006

  1. Van Hellemont, C., Michielsens, M. (2006) Ouders aan het woord over speelgoedreclame en andere stimuli tot het kopen van speelgoed tijdens de Sinterklaasperiode. (La parole aux parents à propos des publicités pour jouets et autres stimuli pour la vente de jouets lors de la période de Saint Nicolas) Centrum voor Vrouwenstudies, Universiteit Antwerpen, http://www.vrouwenstudies.be/speelgoedreclame
  2. http://www.standaard.be/Meningen/Polls/Detail.aspx ?poll=581
  3. Lire également les articles ADA "La socialisation différenciée " et "La voie royale des jeux vidéos"
  4. Beck, John C. 2004. Got Game - How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press, Boston, MA.
  5. Enquête de marché par GFK Marketing Services, http://www.lesoir.be/sites_sat/viedunet/societe/page_6085_431154.shtml
  6. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. ESA 2005, http://www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf
  7. Retrouvez-les dans notre brève "Jouer (et partager sa passion) au féminin..."
 
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