|
 |
|
La passion du jeu...
Entretien avec Ann Holvoet, responsable de production chez Disaster Games
Pilote d’hélicoptère de formation, Ann Holvoet parcourt le monde du jeu électronique depuis plus de dix ans. En 2008, sa nouvelle société lancera April Storm sur le marché. Entre-temps, elle a contribué à élaborer le cursus de la première formation en game design en Flandres. Ann Holvoet (39 ans) est, sans aucun doute, une femme qui sait s’entourer.
Comment une pilote d’hélicoptère atterie-t-elle finalement dans le monde du jeu électronique ?
J’ai grandi dans une base aérienne et dans les années 90, j’ai travaillé comme pilote d’hélicoptère aux Etats-Unis. Lorsque je suis revenue en Belgique, pour des raisons personnelles, je suis restée sans travail – l’hélicoptère n’étant pas un moyen de transport très utilisé en Belgique. J’ai appris que le développeur Empire cherchait quelqu’un pour participer au développement d’un jeu d’hélicoptère appelé Apache Havoc. Ils voulaient donner au jeu une approche aussi réaliste que possible. Mon expérience leur venait bien à point. J’ai été embauchée. Une fois le projet terminé, j’ai su que je voulais rester dans le secteur. Et je me suis rendue chez un chasseur de tête, qui m’a mise en contact avec Atari. Je suis restée douze ans chez Atari : comme Public Relation Manager puis comme Sales Manager et Bussiness Developer.
Mais au départ, vous connaissiez les ordinateurs et la technologie du jeu ?
Pas du tout. Je distinguais à peine une disquette floppy d’un cd-rom (rires). Mais je savais par contre que je voulais rester dans ce secteur. Je n’étais spécialisée en rien, mais j’avais fait suffisamment de tout pour savoir de quoi il retournait. Je profitais de mes temps libres pour me farcir de gros manuels. C’est comme ça que j’ai appris : sur le tas. À l’époque, ce genre de situation était encore possible. Atari comptait à peine cent collaborateurs. Aujourd’hui, ils sont facilement quatre mille. La pression est beaucoup plus forte et il faut être spécialiste dès le départ. On n’apprend pas le langage C++ en un week-end.
Qu’est-ce qui est écrit sur votre carte de visite aujourd’hui ?
Head of Production. De ma propre entreprise. Je suis chargée de veiller à ce que le jeu sorte à temps et dans la limite des budgets. Ce sont mes collaborateurs qui portent le talent de la société. Ayant occupé différentes fonctions – chez Atari, Imagination in Motion et Playlogic – j’ai su m’entourer des meilleurs collaborateurs. Certains m’ont suivi dans les trois entreprises. Je me disais que l’heure était venue pour faire le pas et ouvrir ma propre boîte, à partir de la Flandre. En 2008 nous lançons notre premier jeu sur le marché : April Storm. C’est un jeu d’action avec une Eurasienne comme personnage principal.
Nous sommes curieuses de voir ça. À quoi ressemble une de vos journées de travail type ?
Le matin, c’est la réunion avec toute l’équipe. Parfois en ligne. J’écoute les problèmes, je réfléchis à comment les résoudre. Ensuite, je vais sur le terrain, voir ce que chacun fait. Si quelqu’un est malade, je m’occupe de le remplacer. Je fais le planning aussi. Je cherche des investisseurs, je négocie avec les éditeurs comme Microsoft et Sony. Au final, ce sont eux qui amènent le jeu au consommateur.
Etes-vous, vous-même, une fervente joueuse ?
Je dois bien avouer que dans ma jeunesse, j’étais plutôt mordue de Space Invaders. Disons que je suis une joueuse occasionnelle, qui ne laisse passer aucune occasion ! Mon jeu favori est sans conteste HalfLife. J’y ai passé des jours et des semaines. Mais, attention, je ne suis pas une esclave. Parfois, je ne joue pas pendant plusieurs mois et puis je peux jouer tous les jours jusqu’à trois ou quatre heures du matin. Nous avons une réputation à tenir sur la Xbox Live ! Nous sommes pour ainsi dire professionnellement obligés de jouer (rires). Personnellement, je préfère les jeux d’action et d’aventure comme Zelda Windwaker. J’aime aussi beaucoup Halo et j’attends avec impatience la nouvelle sortie de Splintercells.
Ses sept chats ont pour nom des avatars de ses jeux favoris. Mais d’où vient le nom de sa société : Disaster Games ?
« Pour mon boulot chez Atari, j’ai habité un moment à Melbourne. Le nom Disaster Games fait référence à Disaster Bay, une baie située sur la côte sud de l’Australie, que je trouve être le plus bel endroit au monde ». Pourtant, Ann Holvoet a voulu implanter sa société de l’autre côté de la terre. C’est dans une grange rénovée et hyper moderne, située dans la région de Mechelen, qu’elle a rassemblé son équipe de créateurs. Après de nombreuses années passées dans les hôtels et les aéroports elle a choisi de poser le pied sur sa terre natale, la Flandre. « La plupart d’entre nous se sont entre-temps mariés et c’est assez agréable de travailler près de chez soi. Et puis, mes chats me manquaient trop » résume-t-elle en riant.
Pourtant, le retour au pays n’était pas un choix évident : « Les charges salariales sont extrêmement élevées ici. Le soutien aux start-ups est insuffisant et les investisseurs ont peur du secteur des jeux. Ils apprécient, mais ils ne savent pas trop comment ils doivent traiter l’affaire. En plus, on travaille avec une équipe internationale, mais notre programmeur serbe ne pouvait pas rester en Belgique. D’une part, des mesures sont prises pour endiguer la fuite des cerveaux mais d’autre part, on expulse du pays des gens doués. C’est incompréhensible ».
|
Dernièrement, je participais à une LAN party et ça m’a frappé de voir aussi peu de filles. Le monde du jeu resterait-il encore à ce point un bastion masculin ?
Absolument. Je pense que les femmes doivent donner plus et qu’elles gagnent moins. Mais si vous êtes prête à vous investir à fond, vous y arrivez aussi en tant que femme. Je ne sais pas bien dire si le fait que je suis une femme m’a handicapée dans ma carrière. J’ai peut-être été handicapée du fait de mon jeune âge quand j’ai commencé dans ce secteur.
Au début, je me démenais pour survivre. Aujourd’hui, il y a plus de femmes qu’avant, surtout dans les fonctions de producer et d’executive. Mais les programmeurs féminins ou les artistes restent très rares. Dans mon équipe de 22 personnes, je n’ai qu’une femme. Manifestement, ces études n’intéressent pas encore assez les femmes. Je pleure pour trouver des collaboratrices mais elles restent décidément introuvables.
Les femmes possèdent-elles des atouts par rapport à leurs collègues masculins ?
Je constate que notre animatrice a un style tout à fait à part. Aucun collègue masculin ne l’imite d’ailleurs. Il ne faut pas lui demander d’animer une équipe SWAT (Special Weapons and Tacticts), mais elle travaille de manière très singulière les finesses et les textures. Les femmes sentent mieux ce genre de choses. C’est donc certainement une force qu’elle doit mettre en avant.
Et qu’en est-il de l’offre de jeux pour les femmes ?
Aujourd’hui, beaucoup de femmes aiment jouer, mais elles se limitent souvent aux Sims ou au Solitaire sur l’ordinateur. En ce qui me concerne, j’aime assez les jeux de tir, les First Person Shooters dit-on en anglais. Mes copines me trouvent dingue. Mais je ne les vois pas non plus jouer à des jeux qui ont plus de contenus comme World of Warcraft par exemple.
Je pense que les filles se méfient trop des jeux. Obligez-les à jouer une heure à Halo, ne fut-ce que pour avoir la console bien dans les mains, et vous aurez de nombreuses amatrices. Les femmes font des centaines de choses en même temps : leur boulot, le ménage, les rendez-vous avec les copines. Cela ne leur laisse pas beaucoup de temps pour le jeu.
Depuis peu, il y a, à Courtrai, une licence en Game Design et Development. Y avait-il une demande en Flandre ?
Certainement. Larian et Disaster Games sont les seuls studios de développement en Flandre. Nous devons trop souvent aller chercher les compétences à l’étranger, et nos propres étudiants étaient obligés d’aller étudier ailleurs. La Belgique accuse un fameux retard. Nous avons élaboré le cursus de cette formation avec Larian. Le nombre d’inscriptions dépasse toutes nos espérances. Mais je préviens toujours les étudiants : ce n’est pas toujours aussi excitant qu’on ne le croit. Il faut avoir beaucoup de patience et être prêt à gérer des délais serrés. Si vous échouez dans un grand studio, il se peut que vous deviez colorier toute la journée des fleurs en rouge. Les seuls qui s’amusent sur le plateau, c’est le producteur et l’art director (rires). Le métier de game developer est un métier dur, mais il fait rêver. C’est comme les gens qui trouvaient mon ancien métier de pilote d’hélicoptère fascinant alors que je n’étais qu’un chauffeur de taxi volant. Mais bon. Qui décide de ce qui est cool ou pas ?
Quels sont les plans pour l’avenir ?
Nous voulons en tous cas rester un petit studio indépendant. Le but n’est pas de nous développer. Si nous pouvons avoir un impact avec April Storm, ce serait super. Si je pouvais avoir un budget illimité, je développerais volontiers un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, jeu en ligne massivement multi-joueur, n.d.t.). En général, ces jeux ont pour thème des elfes et des trolls, mais j’ai envie de quelque chose de plus normal. Ce serait plus réaliste de créer un jeu dans lequel une équipe SWAT irait en Irak pour sauver des gens ou en Corée du Nord pour prévenir une catastrophe nucléaire. Une sorte de X-Men version virtuelle. Ce serait bien, non ?
Jana Wuyts
novembre 2006
Forum de l'article
|
 |
|