|
||||||||||||||||
Meisjes en videogames Of videospelletjes nu op computer of console worden gespeeld, het profiel van de doorsnee speler zou een mannelijke tiener zijn. Oorlogssimulaties, sporttoernooien, schiet- en avonturenspellen worden gemakkelijker geassocieerd met jongens dan met meisjes. Videogames worden vaak ook in één adem genoemd met een aantal schadelijke effecten, zoals gewelddadig gedrag. Daar tegenover staat de idee dat videospelletjes een ludieke deuropener zijn om jongeren vertrouwd te maken met informatica. Zouden vrouwen hun achterstand op het vlak van informatica kunnen inhalen door meer videospelletjes te spelen? De spelers vandaag
We stellen ons de gemiddelde gamer (speler) vaak voor als een jongen van vijftien jaar. Toch ziet de realiteit er hoe langer hoe meer anders uit. Sinds enkele jaren tonen enquêtes aan dat de gamer-populatie (1) veroudert en vervrouwelijkt. In Oost-Europa is ongeveer 25 procent van de spelers van het vrouwelijke geslacht. In de Verenigde Staten bedraagt dit percentage 39 procent en in Zuid-Korea loopt dit percentage op tot maar liefst 69 procent (2). Sterker nog, de gemiddelde leeftijd van de spelers is vandaag 29 jaar (3). Computerspelletjes spelen is dus lang geen exclusief mannelijke bezigheid meer, noch een activiteit van enkel en alleen tieners. Het betreft een industrie die op volle toeren draait, goed voor 28 miljard dollar in 2004 (tegen 55 miljard voor de filmindustrie en haar afgeleiden). De producenten zelf stellen zich de vraag: hoe meisjes interesseren voor dat hemelse manna? Deugd of ondeugd? Om een hele reeks gedragsproblemen onder jongeren te verklaren, worden videospelletjes vaak met de vinger gewezen. Deskundigen zijn het daar nochtans lang niet over eens. Terwijl sommigen menen dat videospelletjes kinderen kunnen aanzetten tot geweld, menen anderen dat videospelletjes enkel in staat zijn om datgene aan de oppervlakte te brengen wat reeds in de kiem aanwezig is. Weer anderen menen dat videospelletjes een uitlaat kunnen zijn, een manier om af te reageren (4). Als sprake is van slechte schoolprestaties dan moeten videospelletjes het ook frequent ontgelden, hoewel sommige onderzoeken aantonen dat er geen verband is, in tegendeel zelfs. Maar de prestigieuze vereniging van Amerikaanse psychologen, APA, ziet het somber. In haar advies, gepubliceerd in augustus 2005, verwerpt de APA met klem het gebruik van geweld in videospelletjes. Het zou bij jongeren eenzelfde gewelddadig gedrag veroorzaken. De APA roept dan ook op de classificatienormen volgens leeftijdscategorie voor videospellen te verstrengen (a). Daartegenover staat dat Engelse en Amerikaanse onderzoekers die geboeid waren door de positieve effecten van videospelletjes, vaststelden dat gamers over een groter concentratievermogen beschikten dan niet-gamers (5). Gamers waren onder andere minder snel afgeleid. Bovendien werden ook positieve effecten vastgesteld op het geheugen, de reflexen, het doorzettingsvermogen, de creativiteit en het zelfbeeld (6). Wat eveneens onderlijnd werd, is het sociale karakter van videogames dat zich uitdrukt in het uitwisselen van ‘tricks & tips’, het uitlenen van spellen, het vergelijken van scores en het samen spelen of in groep. Een recente Amerikaanse studie meent ook een verband te zien tussen het spelen van videospellen en de houding op het werk. Volgens John Beck en Mitchel Wade heeft de generatie “gamers” een totaal andere kijk op de wereld dan de voorgaande generaties, meer bepaald in de manier van omgaan met uitdagingen, risico’s inschatten of het managen van andere personen. De waarde die gamers toekennen aan overwinning en bekwaamheden zou volgens deze onderzoekers een troef zijn in de bedrijfswereld (b). Videospelletjes zouden ook een krachtige deuropener zijn om de informaticawereld te leren kennen (7). En inderdaad, videospelletjes helpen mee om de computer als machine te associëren met ontspannende en vermakelijke bezigheden en ervaringen, met als resultaat het verminderen van eventuele technologievrees. Op die wijze wordt de computer een ludieke, plezierige en positieve partner. Sommige spelletjes moedigen ook aan om computervaardigheden op te doen: spellen moeten geïnstalleerd en eventuele technische problemen verholpen. Andere spelletjes nodigen dan weer uit om te participeren in de verdere ontwikkeling van de software, o.a. via het inrichten van ‘mods’ (8). Voorbehouden aan jongens?
Het verschil in participatie van meisjes en jongens aan het videogamegebeuren kan verklaard worden door meerdere factoren die verband houden met socialisatie (9). Allereerst blijkt dat meisjes sinds hun prille jeugd minder toegang hebben tot de computer dan hun mannelijke kameraden. Jongens eigenen zich de computer immers makkelijker toe dan meisjes. Vanaf zevenjarige leeftijd beschouwen jongens en meisjes de computer als een mannelijk ding, bestemd voor jongens (10). Heel snel beschouwen veel meisjes computerspelletjes als tijdverlies, als een teken van onvolwassenheid: enkel kinderen spelen. Als adolescenten interesseren ze zich des te meer aan interpersoonlijke relaties, aan hun uiterlijk en aan uitgaan. Zitten ze voor de computer dan zijn ze eerder geboeid door ‘chatten’ (11) dan door het veroveren van een virtueel universum. Ook de inhoud van de games wordt aangestipt als een verklarende factor voor de mindere interesse van meisjes voor dit type van vrijetijdsbesteding. Straat- en zwaardgevechten, racespelletjes en nucleaire oorlogspellen,… geweld blijkt de commerciële treffer te zijn van het standaard videospel. En precies dat geweld schrikt veel meisjes af (12). Welke thema’s trekken meisjes dan wel aan? Met betrekking tot de ideale spelinhoud voor meisjes zijn de meningen verdeeld. Sommigen pleiten voor het ontwikkelen van ‘spellen voor meisjes’. Voor spellen dus die zich articuleren rond een aantal vooronderstelde neigingen en interesses van meisjes. Rond samenwerking eerder dan rond competitie, rond communicatie, de afwezigheid van geweld en scenario’s gebaseerd op wederzijdse hulp, emoties en ‘meisjes’-inhouden zoals de zorg voor het uiterlijk, geheimpjes en interpersoonlijke relaties. Meerdere van deze spellen zagen ondertussen het daglicht en zijn gecommercialiseerd, onder andere geïnspireerd op het Barbie personage of op schoolintriges. Meestal zijn die spelen geen echte spelen, maar bieden ze ondersteuning aan een activiteit. Spelletjes waarmee men bijvoorbeeld nieuwe poppenkleren kan ontwerpen of een dagboek bijhouden (13).
Volgens sommigen zit aan dit type van benadering echter een seksistisch geurtje: ‘meisjesspelletjes’ versterken de geslachtsstereotypen, ze zonderen meisjes af in werelden en activiteiten die hen sociaal worden opgelegd. Terwijl meisjes in werkelijkheid, zo luidt de aanname, zich maar al te graag zouden laven aan competitie en avontuur, en zelfs aan geweld dat door iedereen zo wordt veracht! En zo bestaan er vrouwengemeenschappen die hun passie opeisen voor die zogenaamde ‘jongensspellen’, zoals Quake of Halo waarin je mag schieten op alles wat maar beweegt (14). Anderen vinden die ‘meisjesspellen’ dan weer weinig opwindend. Ze kunnen meisjes maar voor een korte periode boeien en wekken op die manier ook weinig interesse voor de computer (15). Maar waarom zouden meisjes niet door meerdere soorten videospelletjes geboeid kunnen zijn? De gemeenschappen van vrouwelijke spelers op het internet vertonen alvast dat gezicht, van meisjes die van alle soorten spellen houden, gewelddadig en vredelievend, actief en passief, roze en zwart (16). Een onderzoek uitgevoerd in de VS (17) toont aan dat de geliefkoosde spellen van meisjes tussen acht en veertien jaar fantastische geweldspellen zijn waar de held vijanden moet verslaan, maar de held ook zelf in leven moet blijven. Die meisjes vinden bovendien dat die geweldspellen hen ook aangeboden moeten worden (18). Volwassen vrouwelijke spelers onderstrepen dan weer het belang van goede scenario’s, van goedgevonden personages, van nieuwigheid en flexibiliteit, van onderdompeling in uitgekiende virtuele universums en het gemak waarmee commando’s kunnen aangeleerd (19). Zoveel kenmerken die het spel verrijken, ongeacht het publiek. Op de markt zijn ondertussen ook ‘neutrale’ spellen verkrijgbaar, zoals de Sims. Spellen dus die een even enthousiast als gemengd publiek aanspreken. Niet-stereotiepe vrouwelijke personages
Het vrouwbeeld in computerspellen is een problematiek die samenhangt met die van geweld, en ook gepaard gaat met de idee van reproductie van patriarchale clichés in videospelletjes. Rekening houdend met de penetratie van dit type van vrijetijdsbesteding in de Westerse maatschappij, is het van belang bij deze vraag even stil te staan. Virtuele vrouwen, voorgesteld als wanhopige meisjes of pin-ups, ze maken slechts een klein percentage uit van de protagonisten op het scherm (20). De weinige actieve vrouwen zijn vaak niet-humaan of keren zich demonisch tegen de helden. Over het algemeen weerspiegelen ze een mannelijk (heteroseksueel) verlangen: grote borsten, smalle taille en een minimum aan kleding. Zelfs Lara Croft, het vrouwelijke model bij uitstek, vol van energie en onafhankelijkheid, verleidt in de eerste plaats een mannelijk publiek. Een publiek dat meer interesse heeft voor haar vormen (21) dan voor het feit dat ze een vrouw is die kan vechten en nadenken. Eén voor één vrouwbeelden die gemodelleerd zijn op mannenmaat en meisjes gemakkelijk de indruk geven dat ze niet welkom zijn in het universum van de videogames. Voorts mag ook niet worden vergeten dat stereotiepe beelden die vrouwen voorstellen als passief en mannen als avontuurlijk zowel jongens als meisjes kunnen beïnvloeden in hun zelfbeeld en het beeld dat ze hebben van het andere geslacht. Gelukkig merken we een evolutie op dit vlak. In videospelletjes duiken hoe langer hoe meer vrouwelijke personages op die minder stereotiep zijn en die beter beantwoorden aan de verlangens van vrouwelijke spelers. Zelfs Lara Croft onderging recent een niet onaardige metamorfose! Een aantal spelletjes laat bovendien toe het geslacht te kiezen van de protagonist die men wil incarneren, waardoor de gelijkstelling held/man geneutraliseerd wordt. In sommige spellen, meer bepaald in MMORPG (meer-spelers spellen via internet), wordt trouwens een zekere galantheid vastgesteld (soms ook het omgekeerde) ten aanzien van vrouwelijke personages, wat een aantal jongens ertoe brengt zich te laten doorgaan voor meisje om meer aandacht te krijgen (c). Ook de industrie begint meer en meer rekening te houden met het bestaan van vrouwelijke gamers, ook al staan de gewelddadige en seksistische spellen lang nog niet op het punt te verdwijnen. Het aanbod wordt er gewoonweg meer verscheiden op. Spelen of niet spelen? In onze samenleving waar de computer niet meer weg te denken is, kunnen vrouwen weinig anders dan zich de informatica toe-eigenen. Om zich vertrouwd te maken met de details van die alomtegenwoordige machine die de computer is, vormen computerspelletjes alvast een ludieke manier. Idealiter zou de industrie zich dus meer moeten aanpassen aan een vrouwelijk publiek en producten ontwikkelen die vrouwen leuk vinden, zonder daarbij te vervallen in beledigende stereotypen. Het realiseren van meer ‘neutrale’ spellen is immers mogelijk en een toename van het aantal vrouwelijke informatici in deze industrietak kan alleen maar in het voordeel zijn van deze tendens. Het is bovendien hoog tijd dat vrouwen (en de ouders van meisjes) zich realiseren dat videospelletjes een immense bron van plezier kunnen zijn, dat niet per se voorbehouden hoeft te zijn aan het andere geslacht. Waarop wachten jullie nog? Aan jullie klavier (22)!
Eléonore Seron
Alle gepubliceerde artikels over deze rubriek:
|
||||||||||||||||