ADA : Vrouwen en nieuwe technologieën - Vrouwen en IT - Vrouwen en ICT
:: home :: web site plan ::
en français ::
 
   
U bent hier: Home De genderkloof De kloof ontstaat in het gezin … Meisjes en videogames

Games in het onderwijs

Mijn relevante ervaring? Computerspelletjes spelen!

Als we een aantal experten mogen geloven is de dag dat we in plaats van scouts- of chiroleider/ster in ons CV als nuttige ervaring ’gamer’ opgeven niet zo ver weg. De vaardigheden van de gamer van nu komen immers aardig in de buurt van de vereiste vaardigheden van een manager. Reden temeer voor pedagoog, leerkracht én gamer Wannes Wilms om een experiment op te zetten in klasverband. Hij liet kinderen het spel ’Age of Empires’ spelen en stelde vast dat ze niet alleen beter leren, maar dat er ook een aantal verschillen in socialisatie en spelattitude tussen meisjes en jongens werden weggewerkt.


Een dorp in ’Age of Empires’

De meeste ouders met kinderen tussen drie en twaalf jaar staan met twee voeten op de rem wat het aankopen van videospelletjes betreft. Gamen vinden ze asociaal en de weinige ouders die er niet zo over denken vinden de spelletjes voor meisjes oerstereotiep en weinig uitdagend. Dit blijkt uit een recente studie van het Centrum voor Vrouwenstudies aan de Universiteit Antwerpen (1). Een peiling op De Standaard Online toonde eind 2005 evenmin een grote koopintentie: slechts 29% was zinnens om voor Sinterklaas een computergame of -console aan zoon of dochter cadeau te doen (2). Dat de kostprijs hier voor iets tussen zit hoeft weinig betoog. Een computerspel kost al gauw 30 à 60 euro en een console tussen de 200 en meer dan 300 euro.

Wannes Wilms betreurt de afkeer van games en wijst de media als schuldige aan. Als gamen het nieuws haalt, dan is dit meestal negatief met één of ander computer- of consolespel dat een afwijkend waardekader heeft en terecht +18 staat gemerkt; of met een gamende Japanner die zijn vriend in ’real life’ vermoordt omdat die tijdens zijn afwezigheid zijn beste zwaard in ’virtual life’ had verkocht. Wilms: "Je kan je inbeelden welke weerstand ik heb moeten overwinnen om mijn pedagogisch experiment ’beter leren door games’ bij de schooldirectie verkocht te krijgen."

Eindtermen

"Niet alle computerspellen bieden kans op ’goed’ leren," legt Wilms uit, die als pedagoog verbonden is aan de Katholieke Hogeschool Limburg. De games moeten tegemoet komen aan de voorwaarden voor een effectief leerproces, zoals aansluiten bij de leefwereld van het kind, ervaringsgerichtheid, betrokkenheid, welbevinden, en intrinsieke motivatie. Het verhaal moet zich ook afspelen binnen een aanvaardbaar waardekader. "Het gaat niet op dat je kinderen van 11 jaar een spel laat spelen waarbij het doel van het spel is zoveel mogelijk tegenstanders de kop in te slaan. Om op school te worden gespeeld," vervolgt Wilms, "moet het computerspel ook een aantal ’moeilijk’ na te streven vaardigheden impliceren die ook terug te vinden zijn in de eindtermen van het lager onderwijs."

Het spel ’Age of Empires’ is een Real Time Strategy (RTS) game en beantwoordt volgens Wilms aan deze voorwaarden. Het kan zowel in groep (in een LAN met maximum 8 pc’s) als individueel thuis op de computer worden gespeeld. Het doel van het spel is je eigen beschaving uitbouwen, vertrekkende van de periode van de oertijd, en je volk handhaven in relatie met andere naburige volkeren. ’Age of Empires’ vertoont sterke parallellen met de geschiedenislessen en het lessenpakket Mens en Maatschappij. Wilms liet het spel ondertussen al door een dertigtal groepen van zestien lagere schoolkinderen spelen in klasverband. De beschaving met de meeste punten wint op het einde van een vooraf afgesproken tijd. Punten kan je op verschillende vlakken verdienen, zoals op grondstoffen verzamelen, handel drijven, technologische ontwikkeling, religie, exploratie of nieuwe gebieden verkennen, en militair. Net als in de echte wereld moet de gamer goede relaties onderhouden met zijn/haar medespelers (naburige volkeren) en zowel economische als militaire verdragen sluiten. "Wat de kinderen aan de hand van dit spel leren zijn vaak net die eindtermen die iets moeilijker bereikbaar zijn in klassikale momenten, zoals de vakoverschrijdende eindtermen ’sociale vaardigheden’ en ’leren leren’ of het leren raadplegen van informatiebronnen en begrijpend lezen."

Niet-agressieve spelers winnen

Uit het experiment van Wilms blijkt dat vooral bij jongens tussen 9 en 12 jaar de agressieve aanpak vaak de eerste keuze is. In ’Age of Empires’ bouwen de jongens meestal onmiddellijk een leger, trekken er op uit en vallen hun buren aan, een spoor van verwoesting achter zich latend. Meisjes verwaarlozen dan weer eerder het militaire aspect. Of dit een seksekenmerk is dan wel te wijten is aan de verschillen in socialisatie tussen meisjes en jongens (3) of aan het type speelgoed waarmee ze tot dan toe hebben gespeeld, laat Wilms voorlopig in het midden. "Wat er ook van zij, noch de ene aanpak, noch de andere is zelden de ’winnende’ keuze. In bijna alle groepen heb ik het spel meerdere keren moeten heropstarten. Maar na drie keer overnieuw beginnen begrijpen ze het wel. Meisjes zien in dat ze hun volk ook moeten beschermen en doen iets aan hun defensie, bouwen een leger of huren er één in bij hun buren in ruil voor bijvoorbeeld grondstoffen. Jongens zien dan weer in dat het beter is om verdragen te sluiten en te zorgen dat iedereen werkt in plaats van rond te trekken, dorpen binnen te vallen en iedereen die ze tegenkomen een kopje kleiner te maken."

Hoewel met ’Age of Empires’ een aantal sekseverschillen in spelattitude worden weggewerkt, of liever bij meisjes en jongens andere vaardigheden worden aangeboord, blijven een aantal verschillen in aanpak overeind, zo merkt Wilms op. "Meisjes kunnen er echt genoegen in scheppen om in die maatschappij verschillende taken te doen: personages die hout aan het kappen zijn, die vissen, enz., dat vinden ze geweldig. Alles is peis en vree. Meisjes scheppen ook heel veel aandacht aan ruimtelijke ordening. Ze willen geen rommelig dorp, maar een net dorp met buren en torens en een hoofdstraat. Je kan je inbeelden hoe boos ze zijn als daar een leger op af komt om de boel kort en klein te slaan. Vandaar misschien dat meisjes stabielere verdragen sluiten dan jongens en zich vaker aan hun woord houden. Wat er ook van zij, als je ’Age of Empires’ in een gemengde groep speelt (minstens 6 meisjes op 16 leerlingen) krijg je een heel ander spel dan wanneer je het enkel onder jongens speelt, en zijn het bovendien bijna altijd de meisjes die het spel winnen. Streven naar balans en goede relaties met de buren lijkt op alle vlakken te lonen."

De Topmanager


Foto: FatLan

LAN-events

In de ogen van velen zijn LAN-parties of LAN-events het Sodom en Gommorra van de computergames, "maar dat is het zeker niet," lacht Wannes Wilms, voorzitter van FatLan vzw (*). "Die jongeren komen eraan, die installeren hun computer op de tafel, gaan iets drinken aan de toog, spelen een spelletjes, gaan spaghetti eten, gaan terug een spelletje spelen, hebben lol, praten over wie er gewonnen heeft, enz.

Net als meisjes en jongens op café klitten ze telkens terug in groepjes samen. Soms zie je tien vijftien gamers die een hele tent bouwen over hun computers en zo hun groep onderscheiden van de rest. Heel veel van die gedragingen zijn parallel aan die in de jeugdbeweging. Pas als de ouders dat zien, zijn ze gerustgesteld, of wanneer ze de organisatoren hebben ontmoet en ze hun argwaan kunnen opbergen. De organisatoren zijn ook maar doodgewone vaders en moeders van tienerkinderen die ook zelf graag een spelletje spelen."
http://www.fatlan.be

Afgezien van het feit dat kinderen de zwakte van het agressieve spel en van de impulsiviteit in de politieke relaties leren kennen, leren kinderen aan de hand van ’Age of Empires’ ook dat de goederen in een maatschappij niet zomaar uit de lucht komen vallen, "dat alles tijd en geld kost en arbeid veronderstelt, maar ook macht, handelsakkoorden en bondgenootschappen, ook al blijken deze laatste soms erg fragiel," zegt Wilms. "Die meisjes en jongens van 9 tot 12 jaar leren maatschappelijke mechanismen die anderen pas op veel latere leeftijd leren. Je kan het ook heel makkelijk transponeren naar de werkelijkheid, bijvoorbeeld op de speelplaats waar de ene de andere in een plas duwt en kwaad wordt en begint te vechten. Dan kan je zeggen: stop, houd eens rekening met alle onderdelen i.p.v. alleen te denken aan je eigen emotie. Wie zich gauw kwaad maakt, geraakt nergens."

"Hoe komt een gamer van 30 of 40 jaar in een topfunctie in een groot bedrijf terecht?" vraagt Wilms zich af, verwijzend naar het boek van John C. Beck "Got Game-How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever" (4). "Waarom zegt deze gamer dat hij die vaardigheden gebruikt in zijn dagdagelijkse leven? Het heeft alles te maken met leiderschap, met communicatie en multi-tasking, probleemoplossend en creatief denken, samenwerken, geduld hebben en doorzetten. Veel games stellen de gamer voor een uitdaging, lost hij of zij die op dan wordt de gamer voor een nieuwe uitdaging gesteld die helemaal niet meer is op te lossen met de aanpak die bij de eerste uitdaging werd gebruikt. Je moet je strategie voortdurend veranderen en bijsturen en dat bijsturen gebeurt in overleg. De dag dat we in plaats van scouts- of chiroleider/ster ’gamer’ opgeven als pluspunt in ons cv, is echt niet zo ver af."

Roze games

Wend je vandaag tot de eerste de beste winkelafdeling videospellen en je merkt aan de roze kleur onmiddellijk waar de meisjesspellen staan. "Helaas!" zegt Wilms, "Als je je als ouder of kind enkel door het roze laat leiden, dan vrees ik dat je een aantal kansen op het ’leren’ van vaardigheden mist. Als je als ouder de educatieve meerwaarde van games wil oppakken dan moet je eerst weten welke games wat bieden en willen inzien dat bijvoorbeeld de spelsoftware van Mattel weinig meer is dan Barbiepoppen kleertjes aantrekken en schminken. Er bestaan een hoop andere games die meer te bieden hebben dan dit en die zonder rolpatronen te bevestigen even aantrekkelijk zijn voor meisjes en vrouwen."

Het simulatiespel ’Sims’ is heel populair onder meisjes, net als ’World of Warcraft’, ’Final Fantasy’ en ’Rock Stars’ waar je als gamer een rock band moet managen, en ook alle ’point and click adventures’ waar je in het verhaal de hoofdrol speelt - een beetje Hercule Poirot-achtig -, je je verstand moet gebruiken en de hele plot uitspelen van intriges en puzzels oplossen. Wat je ook merkt is dat de meeste meisjes en vrouwen kortere games verkiezen of games die ze kunnen pauzeren om met iemand te praten of te bellen. Geen games dus waarbij je van tevoren, bijvoorbeeld tegen je huisgenoten zegt: ik ben voor twee uur niet beschikbaar. Ikzelf speel in een Europese Gamers Guild met 270 leden waaronder slechts vijftien vrouwen. Eenmaal we over het internet gestart zijn met spelen, kunnen we van de computer niet weg, want in het verhaal speelt iedereen een even belangrijke rol. Zo’n spel legt je sociaal leven voor enkele uren stil en dat hebben weinig vrouwelijke gamers er blijkbaar voor over."

"Dat ridiculiseren van ’je speelt geen spelletjes meer als je dertig bent’, is ook sterk aan het verminderen," zegt Wilms. Dat de commercie daar voor iets tussen zit spreekt voor zich. In ons land gingen in 2005 maar liefst 2,4 miljoen spelletjes over de toonbank, goed voor een omzet van 104 miljoen euro (5) en die werden zeker niet allemaal voor een publiek jonger dan 12 jaar verkocht, integendeel. De gemiddelde leeftijd van de gamer is vandaag 30 jaar (35% is -18 jaar, 43% tussen 19 en 49, en 19% is 50+) (6), waarvan in Europa 25% vrouw is (7). "Als je berekent hoeveel omzet een bedrijf kan halen uit het aanbieden op het Internet van één multiplayer spel dat wereldwijd door 5 miljoen mensen wordt gespeeld, à 5 tot 15 euro per maand, lijkt niets er nog op te wijzen dat gamen van voorbijgaande aard zal zijn," aldus Wilms. Alles wijst er op dat we in de toekomst met gamen nog heel veel rekening zullen moeten houden, als pedagoog, leerkracht, ouder, werknemer én werkgever.

Corine Van Hellemont
maart-mei 2006

Noten & links
(1) Van Hellemont, C., Michielsens, M. (2006) Ouders aan het woord over speelgoedreclame en andere stimuli tot het kopen van speelgoed tijdens de Sinterklaasperiode. Centrum voor Vrouwenstudies, Universiteit Antwerpen, http://www.vrouwenstudies.be/speelgoedreclame
(2) http://www.standaard.be/Meningen/Polls/Detail.aspx?poll=581.
(3) Lees ook de ADA-artikels Gedifferentieerde Socialisatie en Meisjes en Videogames.
(4) Beck, John C. 2004. Got Game - How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press, Boston, MA.
(5) Marktonderzoek door GFK Marketing Services, http://www.gfkbenelux.nl/fbi/include/evi_imagebank/img.asp?id=690&number=1&object_type=0&src=image
(6) Essential Facts about the Computer and Video Game Industrie. ESA 2005, http://www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf
(7) Lees ook het ADA artikeltje over vrouwelijke gamers en hun discussiefora op: http://www.ada-online.org/nlada/article.php3?id_article=282

 
Attribution-NonCommercial 2.0 Belgium